每月拆解一家公司,今天我们要说的是叠纸科技。
说起这个公司,大家可能觉得有点陌生,但它旗下的产品,《奇迹暖暖》、《恋与制作人》、《恋与深空》,是不是感觉很耳熟。
可以说,就这么一家公司,几乎拿下了女性向游戏市场的半壁江山。
它是怎么做到的!要秋香总结,那就是命运的安排。
先说起叠纸的boss姚润昊。
2012年,他才24岁,还在日本早稻田大学攻读经济硕士学位呢,热爱玩游戏的他突然就发现,自己玩得非常火的《愤怒的小鸟》、《水果忍者》这些手游,开发团队就几个人,甚至也有一个人做的。
他决定也整一个。于是,就在论坛上发布了一条招募帖,与几名素未谋面的网友组成了研发团队。
他们瞄准的,是当时尚未成为主流品类的换装游戏市场。
当时这个团队没啥钱也没啥经验,都是下班后业余时间,照着开发手游的教程一步步做。
不久后,第一款游戏《暖暖的换装物语》上线了,要说有多轰动,倒是没有。
但这款游戏,在小圈子里名气还可以,比如现在B站的BOSS陈睿,直接拿出270万,支持他们继续创作。
拿了钱以后,姚润昊带着小伙伴们回国创业。
2014-2015 年,凭借着美型的角色和服装设计,叠纸开始在女玩家的圈子里打出了名堂。
到了2015年,《奇迹暖暖》上线,叠纸成了。
一方面是当时的游戏市场,给了叠纸一个很好的机会。
那时候国内手游刚刚开始爆发,大厂们盯着的基本都是竞技、射击、策略这些热门品类。女性玩家的换装类游戏并不受重视。
于是,叠纸科技也就这么误打误撞地找到了一个还没人盯上的市场。
另一方面是,他们发现,《奇迹暖暖》表面上是在做换衣服,但女性玩家在意的东西,远不止衣服。角色漂不漂亮,故事好不好看,甚至会为了一个喜欢的角色,一直留在游戏里。
此后,叠纸就像拿了女性游戏的通关秘籍一样。服装越来越精致,故事越来越完整,角色也越来越立体,让玩家对角色产生感情。
比如后来做《闪耀暖暖》,为了把3D效果做好,团队光是打磨美术风格和制作标准,就花了一整年。
而让叠纸科技真正出圈的游戏是,《恋与制作人》。
背景也是类似的,当时在日本,乙女游戏已经是一个比较成熟的品类,可当时国内市场基本还是空白。
所以叠纸也直接整起了恋爱游戏。《恋与制作人》上线以后,一度力压《和平精英》《王者荣耀》,登顶IOS畅销榜,月流水一度超过3亿元。
你说这乙游到底有什么魔力,让玩家这么愿意花钱?
其实也不难理解哈。
普通游戏里,玩家花钱,可能是为了买装备、提战斗力,或者获得更好的游戏体验。
但乙游不太一样,它主打的是陪伴。比如《恋与制作人》里,霸道总裁李泽言、天才科学家许墨、特警白起、偶像周棋洛,四个性格完全不同的男主,精准覆盖了不同女生的偏好。
你想想,一个你喜欢的帅哥可以陪你学习、陪你办公,给你发短信、打电话,在一些特殊的日子里给你准备惊喜。甚至你一个人走夜路,它都会通过电话来陪你。
听着就挺让人上头的是不?所以,玩家一旦开始和角色建立这种情感链接,商业化就简单起来了。
想看新的剧情?抽卡。想解锁新的互动?抽卡。想要角色的新造型、新卡面、新约会?还是抽卡。甚至角色过生日、情人节,也可以再来一个限定卡池。
而且这不是一次性付费,是不断付费。
游戏里有剧情、互动和社交,游戏外还有生日大屏、联名、周边。一个虚拟角色,就这样慢慢变成了一个可以持续消费的IP。
看到这个市场这么赚钱以后,当然不可能只有叠纸一家来玩。
网易、米哈游、腾讯,纷纷下场。到了2024年,乙游赛道甚至迎来了一场非常激烈的混战。
而就在这个时候,叠纸拿出了《恋与深空》。
它直接把游戏从2D做成了3D,做动作战斗的乙游,在市场上独立无二,没有替代品。
3D升级后,男主角们不仅更帅了,互动感也好了很多。
互动越多,沉浸感越强,玩家愿意为这个角色花钱的地方也就越多。
恋爱、剧情、陪伴、装扮、战斗,全都被放进了同一个游戏里。有为衣服花钱的,有为剧情花钱的,还有为战斗力花钱的。
这也是为什么《恋与深空》上线以后,很快就火了。上线首月,全球预估收入超过6亿元。
最重要的是,好男人们,让海外也疯狂。
Sensor Tower数据显示,截至今年5月,《恋与深空》海外累计收入突破33亿,全球吸金近74亿,是全球收入最高的恋爱互动手游之一。
《恋与制作人》和《恋与深空》的成功,也让叠纸吃到了乙游市场增长的红利。
2025年,叠纸营业收入达到84亿元。更夸张的是,据公开报道,叠纸过去一年只有300多名员工。
但问题也来了,红利这种东西,不可能一直吃。乙游越来越火,意味着玩家的选择越来越多,竞争也越来越激烈。
叠纸一直再找办法,寻求更大的突破。最直接的办法,就是把原来的生意做得更大。
比如增加角色。角色多了,剧情可以继续扩,卡池可以继续开,玩家的付费选择也会更多。
今年《恋与深空》宣布加入第六位可攻略男主,从商业逻辑来看很好理解。但乙游比较不同的地方是,玩家和原来的角色已经建立了一定的情感链接,新角色出现后,引发了不小的争议。最终叠纸也在舆论压力下取消了新男主的推出,并承诺未来也不再新增可攻略男主,把资源重新投入到现有五位男主身上。
这其实也说明,乙游的生意没有想象中那么简单。
现在的玩家,审美越来越成熟,诉求也越来越多元。以前一个帅哥、一段剧情、一个卡池,可能就能让玩家上头。但现在,玩家对敷衍的内容、套路化的运营,容忍度越来越低。
可另一边,不少厂商还在重复过去已经验证过的那套玩法:固定数量的男主、抽卡养成,再加上情绪付费。
叠纸过去几次成功,靠的其实是找到那些别人没那么在意、玩家却确实有需求的地方。
所以,做一款赚钱的游戏,从来就没有公式。对现在的叠纸来说,最大的挑战和机会都在于,能不能找出下一个还没有被满足的需求。
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